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Dreamer
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MensajePublicado: Vie Jun 15, 2007 8:45 pm    Título del mensaje: Introduccion a Brazil Responder citando

Introduccion a Brazil
Para este tutorial he usado la versión pública de Brazil 0.2.26 alpha-d, aunque posiblemente tambien sirva para versiones posteriores.

Lo primero que tenemos que hacer es construir una escena simple en MAX, para poder hacer los test en poco tiempo y que el render no se haga muy largo. Uno de los problemas que tiene la Iluminación Global (GI) es precisamente este, los grandes tiempos de rendes necesarios para obtener una im?gen, que en ocasiones pueden ser de dias, para escenas muy complejas. En Splutterfish estan trabajando para mejorar este aspecto en la versión final del producto. Bien, pues una vez construida nuestra escena con algunas primitivas, que puede ser algo parecido a lo que os muestro en la imagen (Trash Art, lo llaman algunos..), aplicados los materiales y situada la camara, pasamos al cuadro de dialogo del render de Brazil. Daos cuenta de que no he construido el suelo en la escena y me he limitado tan solo a posicionar los objetos a altura 0. Esto es por que Brazil tiene ya una opcion para crear este plano y la vamos a usar, ya que se nota cierto incremento en la calidad de las sombras.

Nos vamos al cuadro de dialogo de render del max, y lo primero que tenemos que hacer es seleccionar Brazil en "Representadors Actuales". Ahora nos aparecen las opciones de configuración del render. Los parametros más importantes a tener en cuenta para realizar una buena iluminacion global son:

:: Image Sampling Control ::

Aqui controlamos el antialiasing de la imagen. Buenos valores para "Min Samples" y "Max Samples" son , 1-1, 1-2 ? 2-2 como mucho. Si bien, esta opción la suelo tener desactivada ("Don't antialias") a la hora de hacer pruebas antes del render definitivo, puesto que asi va más r?pido, claro. Valores mas altos proporcionan más antialising, pero el render será mas lento. En este caso lo he configurado a 1-2



:: Luma Server Params ::

En este apartado es donde especificamos que queremos usar la iluminación global, ademas de activar la luz que proviene del cielo ("sky light"). Configuradlo como aparece en la imagen, marcando "Sky light" tanto en "Direct Illumination" como en "Secondary Illumination, con un "Rate" de 15 y 2 rebotes ("Bounces"), y en el color de la sky light podeis dejar el que viene por defecto, un azul claro. más adelante probad con otros colores (gris, amarillo...) para ver como afecta a la escena. Si quereis mas calidad en el render debereis subir los valores de Rate (nunca he usado más de 30), y aumentar las veces que los rayos de luz rebotan. en este caso con 2 rebotes es suficiente, puesto que la luz llega al suelo, rebota, mancha los objetos con el color del suelo, vuelve a rebotar con el objeto, y mancha el suelo con el color del objeto.



:: CSG Server Params ::

En este apartado es donde especificamos que queremos usar la iluminación global, ademas de activar la luz que proviene del cielo ("sky light"). Configuradlo como aparece en la imagen, marcando "Sky light" tanto en "Direct Illumination" como en "Secondary Illumination, con un "Rate" de 15 y 2 rebotes ("Bounces"), y en el color de la sky light podeis dejar el que viene por defecto, un azul claro. más adelante probad con otros colores (gris, amarillo...) para ver como afecta a la escena. Si quereis mas calidad en el render debereis subir los valores de Rate (nunca he usado más de 30), y aumentar las veces que los rayos de luz rebotan. en este caso con 2 rebotes es suficiente, puesto que la luz llega al suelo, rebota, mancha los objetos con el color del suelo, vuelve a rebotar con el objeto, y mancha el suelo con el color del objeto.

Pues ya esta todo listo, le damos a representar y al cabo de unos 5 minutos debe de aparece una imagen parecida a esta:


:: Aíadiendo la luz del sol ::

La imagen que acabamos de obtener nos puede recordar a la iluminacion existente en un dia nublado. Yo prefiero los dias soleados, y por eso siempre suelo incluir una key light con un ligero tono amarillento que hace las veces de sol. El resultado obtenido es desde luego bastante más atractivo y realista.





Tutorial de Pedro Pablo Fern?ndez - web
http://www.siteloader.tk/

fuente http://www.3dyanimacion.com/tutoriales/t...
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